De Squaresoft a Square Enix (II): Desmontando a Square Enix
Tras una primera parte centrada en analizar las bases de la fusión de Squaresoft y Enix, en la segunda entrega de De Squaresoft a Square Enix vamos a tratar los principales problemas de Square Enix, haciendo un viaje a las entrañas de Square Enix para ver los departamentos de desarrollo que tiene y que juegos se realizan en cada uno de ellos.
Al principio Square Enix se dividió en 10 departamentos (8 para Square y 2 para Enix), pero actualmente tiene 8 (6 para Square Enix y 2 para Enix). Además, en cada departamento haremos una parada para centrarnos en la figura de una persona o grupo de personas importantes que se hayan retirado y actualmente no formen parte de Square Enix, que junto a otros factores, es parte importante para entender el cambio de Squaresoft a Square Enix.
Los problemas de Square Enix
Si preguntamos a los aficionados, algunas de las principales quejas sobre Square Enix son las siguientes:
- Falta de creatividad e innovación
- Excesivos ports y remakes
- Centrarse en la saga Final Fantasy, olvidándose de otras sagas clásicas
- Los Final Fantasy han perdido su identidad y estatus
- Vender juegos incompletos y mal hechos como Final Fantasy XIV (el cual han tenido que rehacer completamente)
- No traducir al español juegos tan esperados como Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
- Falta de «feedback» con el jugador occidental
- Apuesta por los juegos para móviles en detrimento de las consolas
Básicamente, el problema podría ser el estancamiento y el no asumir riesgos. Hay cosas que son exclusivamente culpa de Square Enix, pero también es cierto que hay otras que vienen dadas por la situación del mercado, nos guste o no, lo único que intenta como compañía es llegar a más gente para lograr más beneficios, cosa que es lógica, como también es lógico que es imposible hacerlo todo bien o al gusto de todos, porque también hay que reconocer que muchos fans a veces somos los primeros en no saber ni lo que queremos, criticando por criticar.
En fin, que en esta vida todo cambia y Square Enix no es la excepción. Y aunque es obvio, a veces nos olvidamos que Square Enix no es lo mismo que Squaresoft por la sencilla razón de que la mayoría de gente que hizo grande a Squaresoft ya no está en Square Enix, y de los que quedan, muchos han ascendido a la parte directiva o no están diseñando videojuegos directamente, por lo que es imposible hacer los mismos videojuegos que antes si los hace otro tipo de gente o su desarrollo ha pasado a otras compañías.
Estudios de desarrollo de Square Enix
Gracias a los distintos departamentos de desarrollo en que está distribuida Square Enix, podemos comprobar a que sagas se dedica cada departamento y ver los cambios que se han producido desde la época de Squaresoft.
En cada departamento haremos una parada especial para destacar la marcha de algunas de las personas más importantes, aunque lógicamente, no trataremos todas las personas que se han marchado porque si no no terminaríamos nunca.
- Square Enix 1st Production Department
Títulos destacados: Final Fantasy, Dissidia, Kingdom Hearts
Conocido inicialmente como Square Enix Product Development Division 1, en 2010 se fusiona con el Square Enix Product Development Division 5 y pasa a conocerse por su nombre actual, Square Enix 1st Production Department.
Es el estudio más grande e importante de Square Enix y está dividido en distintos equipos según en la saga en que trabajen. De la gente que hizo grande a los Final Fantasy, quedan personas claves como Tetsuya Nomura o Yoshinori Kitase, pero se marcharon 2 Hironobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy) y Nobuo Uematsu (compositor de la saga), otros integrantes como Hiromichi Tanaka, Tetsuya Takahashi o Hiroyuki Ito fueron recolocados en otros departamentos.
Actualmente Final Fantasy está en manos de Yoshinori Kitase, quien parece haber confiado la dirección de la saga en Motomu Toriyama (director de Final Fantasy X y XIII), según él, porque le encantó «la visión cinematográfica» que Toriyama impregnó en la décima entrega (aquí conviene aclarar que Kitase estudió para ser cineasta, pero no le fue bien y acabó en el mundo de los videojuegos).
Hironobu Sakaguchi
El creador y productor de los Final Fantasy hasta la décima entrega, se marchó en 2003 en busca de más libertad creativa y como redención al fracaso de la película Final Fantasy: The Spirits Within. En 2004 funda Mistwalker con la ayuda económica de Microsoft, compañía que nos ha dejado juegos como Lost Odyssey (junto a feelplus), Blue Dragon (junto a Artoon) y The Last Story (junto a AQ Interactive).
http://www.youtube.com/watch?v=8btoPKOPBsg
Nobuo Uematsu
El considerado como el compositor más importante de Squaresoft por sus trabajos en Final Fantasy, en 2004 decidió tomar su propio camino fundando Smile Please, una compañía musical con la que poder trabajar como compositor independiente. Desde entonces, principalmente ha estado trabajando con su amigo Sakaguchi en Mistwalker y compuso el tema principal de Super Smash Bros Brawl, pero también se le ha visto colaborar con otras compañías, Square Enix incluida.
http://www.youtube.com/watch?v=UznckAdN8vw
- Square Enix Product Development Division 2
Títulos destacados: SaGa, Final Fantasy Crystal Chronicles, The Last Remnant
Aquí está el equipo de Akitoshi Kawazu, el creador de los SaGa (Romacing SaGa, SaGA Frontier) y los Final Fantasy Crystal Chronicles, no hay cambios de excesiva importancia.
- Square Enix Product Development Division 3
Títulos destacados: Xenogears, Chrono Cross, Final Fantasy XI, Final Fantasy XIV
Tras el desarrollo de Xenogears y Chrono Cross, la salida de Tetsuya Takahashi y parte de su equipo con el tiempo acaba provocando que este departamento pasase a dedicarse en exclusiva al desarrollo y mantenimiento de los Final Fantasy online y sus expansiones.
Tras el enorme fracaso de Final Fantasy XIV, el departamento sufrió una reestructuración, incluida la dimisión de Hiromichi Tanaka, máximo responsable del equipo y que fue uno de los primeros trabajadores de Squaresoft (entró en 1983 junto a Sakaguchi).
Tetsuya Takahashi
Tras sus buenos trabajos en juegos como FF V, FF VI, Front Mission y Chrono Trigger, a Tetsuya Takahashi le llega su gran oportunidad para dirigir un videojuego, el cual sería Xenogears.
En realidad, Xenogears en principio fue un guión escrito por Tetsuya Takahashi y su mujer Soraya Saga como posible candidato a Final Fantasy VII, pero Square lo descartó por su temática oscura y política, una temática demasiada adulta y compleja para un Final Fantasy.
Pese a que Xenogears fue pensado con la idea de crear una saga (no en vano Xenogears es el episodio 5 de los 6 que quería hacer), debido a las malas ventas Squaresoft no permitió hacerlas. Paralelamente, Hirohide Sugiura, un ex-directivo de Square, iba a fundar un nuevo estudio con la ayuda de Namco, así que ambas partes llegaron a un acuerdo y Tetsuya se lleva a parte de su equipo de Square para fundar Monolith Soft, compañía propiedad de Namco que saltaría a la fama con la creación de la saga Xenosaga y el Namco X Capcom, además de ayudar tri-Crescendo con los Baten Kaitos de Gamecube.
Más tarde, Monolith Soft acabaría siendo comprada por Nintendo, para la cual desarrolló juegos como Soma Bringer, Disaster: Day of Crisis y Xenoblade Chronicles, aunque también ayudó a Nintendo con The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Masato Kato
Se podrían decir muchas cosas de este guionista y planificador de eventos que se marchó de Square Enix tras hacer el guión de Final Fantasy XI y su primera expansión (Final Fantasy XI: Rise of the Zilart), pero solo diré 4: Chrono Trigger, Final Fantasy VII, Xenogears y Chrono Cross.
Yasunori Mitsuda
Otro de los grandes compositores de Squaresoft, con 3 obras maestras musicales como son Chrono Trigger, Xenogears o Chrono Cross, se marchó de Squaresoft para trabajar de manera independiente. Desde entonces ha dejado su firma en juegos como Shadow Hearts, Xenosaga, Inazuma Eleven y Luminous Arc, aunque también ha colaborado con Nintendo para canciones sueltas en Kid Icarus: Uprising, Super Smash Bros. Brawl o el precioso tema final de Xenoblade Chronicles.
- Square Enix Product Development Division 4
Títulos destacados: Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII
Cuando Squaresoft quiso hacer un RPG táctico de Final Fantasy, en vez de crear un equipo propio lo que hizo fue mirar a la competencia y fichar a la gente más importante del equipo de Quest Corporation como Yasumi Matsuno (diseñador de videojuegos), Hiroshi Minagawa (director de arte), Hitoshi Sakimoto (compositor musical) y Akihiko Yoshida (ilustrador), desarrolladores de la saga Ogre Battle, como el gran Tactics Ogre: Let Us Cling Together, por eso el Final Fantasy Tactics es un clon de los Ogre Battle.
Durante el desarrollo de Final Fantasy XII, Matsuno cayó enfermo y tuvo que retirarse de Square Enix, pasando Hiroyuki Ito a ser el nuevo jefe del departamento (Ito es uno de los genios dentro de Squaresoft, director del FF VI y del FF IX, y además, creó el sistema de batalla ATB de FF, el sistema de materias de FF VII y el sistema de gambits de FF XII).
Yasumi Matsuno
Tras el desarrollo de dos grandes juegos como son Final Fantasy Tactics y Vagrant Story, Matsuno se le da la oportunidad de crear un Final Fantasy, el Final Fantasy XII, el desarrollo iba bien, pero en medio del desarrollo cayó enfermo gravemente y tuvo que retirarse del proyecto y no puedo finalizar su juego como hubiese querido (este es el motivo porque en medio de Final Fantasy XII se produce un bajón y para a ser casi puro relleno de mazmorras tras mazmorras)
Tras curarse de su enfermedad, ahora se dedica a proyectos menores, como el guión de MadWorld y supervisar el remake de Tactics Ogre: Let Us Cling Together para PSP, aunque en Julio del 2011 abandonó definitivamente a Square Enix para formar parte de Level 5.
- Square Enix Product Development Division 5 (ahora fusionados con el Square Enix Product Development Division 1 como Square Enix 1st Production Department)
Títulos destacados: Parasite Eve, Musashi: Samurai Legend, Kingdom Hearts: Birth by Sleep, Kingdom Hearts 3D
El quinto departamento es el único estudio de Square Enix situado en Osaka (todos los demás están en Tokyo), aquí se desarrollaban juegos originales como Parasite Eve o Musashi: Samurai Legend, pero tras una reestructuración interna, pierden su independencia y pasan a integrarse dentro del Square Enix Product Development Division 1.
El objetivo de este cambio es lograr que Tetsuya Nomura y su Kingdom Hearts Team del Square Enix 1st Production Department puede dedicarse a los juegos de la saga principal y a Final Fantasy Versus XIII, mientras este departamento desarrolla y supervisa los juegos «secundarios». Así que desde entonces, han dejado el desarrollo de juegos originales para desarrollar los spin-offs y versiones portátiles de Kingdom Hearts.
- Square Enix Product Development Division 6 (CERRADO)
Títulos destacados: Front Mission
Toshiro Tsuchida, el padre de los Front Mission y Arc the Lad, era el máximo responsable de este departamento, pero en Marzo de 2011 Toshiro se fue a GREE y Square Enix decidió cerrar este departamento, por lo que el equipo original de los Front Mission ya no existe y ahora la saga la desarrollan terceras compañías, como Double Helix Games con Front Mission Evolved.
http://www.youtube.com/watch?v=umM5F6l2MCY
- Square Enix Product Development Division 7
Títulos destacados: Chocobo Racing, The Bouncer, Final Fantasy IV: The After Years, Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, Final Fantasy Dimensions, Bravely Default
Al cargo de este equipo está Takashi Tokita, director de juegos como Live a Live, Chrono Trigger, el primer Parasite Eve o Chocobo Racing, aunque actualmente, la función de Tokita es supervisar y dirigir el desarrollo de juegos de Square Enix realizados por otras compañías para consolas portátiles y móviles, como Matrix Software (Final Fantasy IV DS, Final Fantasy: The 4 Heroes of Light), Silicon Studio (Bravely Default) o Epics (Nanashi No Game).
Aclarar que no se encarga de supervisar todos los desarrollos de compañías externas, pues por ejemplo en The World Ends With You o los Kingdom Hearts lo hacen desde el Square Enix 1st Production Department.
- Square Enix Product Development Division 8 (CERRADO)
Títulos destacados: Mana (Seiken Densetsu en Japón)
En este departamento estaba al cargo Koichi Ishii, el director y máximo responsable de la saga Mana (Seiken Densetsu en Japón), pero actualmente está cerrado por que Koichi abandonó Square Enix para fundar su propia compañía compañía (Grezzo Games).
Antes de la fusión entre Squaresoft y Enix ya sufrieron la marcha de su compositor Hiroki Kikuta, para fundar su propia compañía (Sacnoth) y una desbandada de personal tras Legend of Mana, quienes se juntaron con Nintendo en Brownie Brown.
Hiroki Kikuta
El compositor de las primeras entregas de las sagas Mana y Romacing SaGa (especial mención para las espectaculares bandas sonoras de Secret of Mana y Seiken Densetsu 3) quiso diseñar sus propios videojuegos, pero él tenía una temática más oscura que la que solían tener los juegos de Square, por lo que decidió marcharse de ahí en 1997 junto a unos cuantos compañeros de Square que compartían su visión para fundar Sacnoth, en la que desarrollarían Kodeulka, pero poco después, Hiroki abandonaba Sacnoth para dedicarse a su verdadera pasión, la composición de música.
Aquí terminaría la historia de Hiroki pero vale la pena continuar con la historia de Sacnoth porque es muy interesante. Tras la marcha de Hiroki, Sacnoth continuaría el legado de Kodeulka con Shadow Hearts. Tras la buena acogida de Shadow Hearts, Sacnoth fue comprada en el año 2000 por Aruze, compañía que les cambió el nombre a Nautilus, nombre bajo el cual sacaron Shadow Hearts: Covenant y Shadow Hearts: From the New World, pero en 2007, Aruze decidió cerrar el estudio lastrada por sus malos resultados económicos.
La mayoría de trabajadores de Sacnoth decidieron empezar de nuevo fundando feelplus, quienes desarrollarían Lost Odyssey junto a Mistwalker. Más tarde, feelplus se fusiona con Cavia (Drakengard, Nier) y Artoon (Blue Dragon) en AQ Interactive, quienes desarrollarían The Last Story junto a Mistwalker, y actualmente, tras la fusión de AQ interactive con Marvelous (Harvest Moon, Half Minute Hero), sus trabajadores forman parte del grupo Marvelous AQL. Menudo lío, ¿no?
Brownie Brown
Después de terminar Legend of Mana, la base de trabajadores que desarrollaba los juegos de la saga Mana llegaron a un acuerdo con Nintendo para formar Brownie Brown, la idea de Nintendo era tener una desarrollada especializada en JRPG para sus consolas portátiles, como el Magical Starsign o el irrepetible Mother 3.
Nintendo y Square Enix llegaron a un acuerdo para que Brownie Brown pudiera continuar sacando juegos de la saga Mana, los juegos eran dirigidos desde Square Enix, pero el desarrollo se hacía en Brownie Brown para consolas Nintendo (aunque eso no evitó que Square Enix hiciera un Dawn of Mana para PlayStation 2, pero evidentemente de manera interna).
Koichi Ishii
Aunque su nombre quizá no sea tan conocido, Koichi Ishii es uno de los mayores baluartes de Squaresoft, fue clave en los 3 primeros juegos de Final Fantasy, el planteamiento de las batallas es suyo, así como la creación de personajes icónicos de la saga como los chocobo o los moogle. Posteriormente Squaresoft decidió premiar su trabajo otorgándole una saga propia, convirtiéndose Koichi en el máximo responsable de la saga Mana (Sekien Densetsu en Japón).
Tras la creación de Brownie Brown, Koichi dirigía los «Mana» desde Square pero el desarrollo corría por parte de Browie Brown, hasta que en 2007, Koichi se marcha de Square para fundar Grezzo Games, una desarrolladora que ha hecho para Nintendo el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D y The Legend Of Zelda: Four Swords Anniversary Edition.
- Square Enix Product Development Division 9
Títulos importantes: Dragon Quest
El primer estudio de Enix está dedicado en exclusiva a la producción de todo lo que tenga que ver con la saga Dragon Quest, tanto de las entregas principales como de sus spin-off, pero hay que tener en cuenta que normalmente los Dragon Quest son diseñados desde Armor Project (la compañía de Yuji Horii, el creador original de Dragon Quest) y desarrollados por terceras compañías como Level 5 (Dragon Quest VIII y IX), TOSE (Dragon Quest Monster) o ArtePiazza (los remakes de Nintendo DS). De hecho, Dragon Quest X para Wii y Wii U es el primer Dragon Quest hecho de manera interna desde Square Enix.
- Square Enix Product Development Division 10
Este es el segundo estudio de Enix y no realmente no desarrollan videojuegos, está formado íntegramente por productores que se encargan de supervisar el desarrollo de los títulos propiedad de Enix que realizan otras compañías, como Star Ocean, Valkyrie Profile o Itadaki Street.
Resumen
A grandes rasgos, y teniendo en cuenta que el tamaño de los equipos siempre puede cambiar según el desarrollo de un determinado juego, y que es normal que el staff de un departamento pueda pasar a otro según las circunstancias, la actual estructura de Square Enix se podría simplificar de la siguiente manera:
Square Enix 1st Production Department: Final Fantasy, Kingdom Hearts (entregas principales), Dissidia.
Square Enix Product Development Division 2: SaGa, Final Fantasy Crystal Chronicles.
Square Enix Product Development Division 3: Final Fantasy (entregas online).
Square Enix Product Development Division 4: Final Fantasy Tactics.
Square Enix Product Development Division 5 (integrado en el Square Enix 1st Production Department): Kingdom Hearts (entregas portátiles y spin-offs).
Square Enix Product Development Division 7: Supervisa algunas de las licencias de Square creadas por compañías third party.
Square Enix Product Development Division 9: Dragon Quest.
Square Enix Product Development Division 10: Supervisa todas las licencias de Enix creadas por compañías third party.
Esta es la estructura de Square Enix, y creo que habla por si sola, por muy grande que sea y por mucho personal que tenga, a nivel interno Square Enix se ha enfocado en sus sagas más rentables (Final Fantasy, Kingdom Hearts y Dragon Quest), dejando toda la inventiva y riesgos en manos del desarrollo de terceras compañías.
De Final Fantasy todos sabemos que el creador original se ha ido y la mayoría de personal que hizo la saga grande está en otros departamentos o en la parte de administración, pero es que los equipos de Chrono, Xenogears, Mana/Seiken Densetsu, Parasite Eve, Vagrant Story o Front Mission, directamente no existen o se dedican a otro tipo de proyectos relacionados con Final Fantasy o Kingdom Hearts, por lo que en algunos casos poco se puede hacer respecto a la continuación de ciertas sagas, o dejarlas morir o pasar el desarrollo a compañías externas a Square Enix, con el consiguiente riesgo de perder su identidad y orígenes.
Y este será el tema central de la tercera entrega, un breve repaso a las franquicias más importantes y destacadas que creó Squaresoft para ver como están actualmente, quien las está desarrollando y que ha sido de ellas. Si quieres que haga una mención a una saga en concreto, no dudes en dar su nombre en los comentarios.
Toda la culpa no puede ser achacada a una simple fuga de cerebros, pero sin duda es una de las principales culpables. ¿Qué ausencias crees que han sido las más importantes?¿Qué sagas han degenerado más o han logrado mantener su calidad?
De Squaresoft a Square Enix (I): Historia de una fusión
De Squaresoft a Square Enix (II): Desmontando a Square Enix
De Squaresoft a Square Enix (III): Pasado vs Presente
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Me encantan estas entradas, se da uno cuenta que aunque cree saber mucho de videojuegos la realidad es que no tiene ni puta idea, al menos es mi caso, la mitad de las cosas aquí leídas (salvo las obvias como la salida de Uematsu y Sakaguchi) me eran desconocidas, también me alegra que tomes en cuenta la opinión del lector de otakufreaks, no se si adrede o no, pero hace tiempo te pedí más información sobre los estudios de las grandes empresas y aquí me has dado un buen repaso. Se que es mucho trabajo, pero me encantaría seguir leyendo artículos de este tipo de otras compañías.
Respecto a la pregunta ¿Qué ausencias crees que han sido las más importantes? para mi Nobuo Uematsu es una perdida irremplazable, al menos se le puede seguir contratando pero este señor es un artista.
¿Qué ausencias crees que han sido las más importantes?
Ahora mismo estoy empezando nuevamente una partida de Chrono Trigger, y ¿que decir? con tanta mierda que ha hecho Square Enix en los últimos años bien podría continuar con la saga Chrono, o MaNa, realmente cualquier cosa estaría bien salvo un FF XIII-IV
¿Qué sagas han degenerado más o han logrado mantener su calidad?
Sagas que han degenerado obviamente FF y desgraciadamente KH va por el mismo camino, las que han logrado mantener su calidad son las que no han prostituido esta generación.
Es una lástima la ausencia de un Chrono para esta generación, ya son muchos años con ese rumoreado Chrono Break, pero a la vez no puedo evitar tener miedo sobre pensar en un nuevo Chrono, ¿realmente vale la pena hacer un nuevo Chrono con el riesgo de que no esté a la altura de la saga? La única manera de que me quedara tranquilo es que Square Enix cedira el desarrollo a medias entre Mistwalker y Monolith Soft :D
Y por supuesto que tomo en cuenta vuestros comentarios, y de hecho, tengo en mente un par de artículos que sé que a ti te van a encantar, mucho más que este de Square Enix, cuando los publique estoy seguro que sabrás a cuales me refería ;)
Lo espero impaciente ;)
Square Enix no tiene claro ni lo que quiere. A veces incluso da la sensación de que ya ella misma se da por perdida. Muestra de ello son las decisiones tan estúpidas como no traducir el último Kingdom Hearts al español o el estado de la primera versión de FF XIV. Además cada día está dando más importancia a sus filiales occidentales como n-space o eidos.
De todas maneras, resulta extraño porque de toda la gente que se fue de SquareSoft nadie ha conseguido realizar proyectos tan grandes como los aparecidos en SNES o PSX (el The Last Story de Sakaguchi no siendo mal videojuego, no se puede comparar con FF VII por ejemplo).
Supongo que todo se debe a un conjunto muy amplio de variables más allá de la simple fusión y que jamás volveremos a ver otra a la vieja SquareSoft. Aun así, no debemos olvidar que existen JRPG más allá de Square Enix y que en los ultimos años hemos podido disfrutar de joyas como Resonance of Fate, Xenoblade o Tales of Graces.
La fuga de cerebros ha tenido mucho que ver, pero tal y como apuntaba en la primera entrega, también hay que tener en cuenta la crisis creativa y la mala adaptación de las compañías japonesas a la era HD, que no han sabido/podido adaptarse a los costes y necesidades de los nuevos tiempos.
No hay más que comparar el mercado de las portátiles con el de la sobremesa para comprobar esto, y en la próxima generación ya veremos que pasa, porque si PS4 y Xbox 8 vuelven a subir los costes de desarrollo y de personal, pues ya me dirás.
Tampoco ayuda que los aficionados tengamos muy claro lo que queremos. Ahora me explayaré.
Solo diré una cosa: wow
Gracias por toda la info, pues no sabía nada del tema, ya que dejé de seguir la compañía tal y como se conoce ahora (por square-enix). Los motivos son obvios y leyendo esto, ya sobra decir el por qué de mi poco interés por esta compañía.
Genial Roy, sigue así :)
Recopilando esa fuga de cerebros que hubo en Square-Enix se da uno cuenta de la situación de la compañía; aunque a mí me parece mucho más grave el uso que le dan a sus estudios actualmente, así cualquiera se pone a crear nuevas IP… y así tampoco surgen nuevos genios…
Espero la tercera parte (¡hay más, sí!).
Has aportado un dato muy interesante, que la mayoría de grandes figuras se hayan ido no debería ser un problema en cuanto a la posibilidad de que salgan nuevos genios o fichen a gente importante de otras compañías, pero claro, si a nivel interno te reduces a hacer entregas principales y spin-offs de Final Fantasy y Kingdom Hearts, pues poco margen tienes para explotar estos posibles nuevos genios.
Por cierto, no sé si lo sabías, pero Akihiro Hino, el presidente de Level 5, hizo pruebas para entrar en Enix pero no lo admitieron, ¿te imaginas que Hino estuviera ahora en Square Enix con un departamento propio? Lo más seguro es que no hubiera tenido tanta libertad creativa, pero como habría cambiado la historia si juegos como Profesor Layton, Inazuma Eleven o Ni No Kuni ahora fuesen cosa de Square Enix, ¿no?
Como siempre un currazo de entrada, la verdad es que tu labor de documentación es envidiable. Creo que el combo fuga de cerebros + sobreexplotación de final fantasy + perdida de indentidad son unas claves muy a tener en cuenta para entender la situación actual de Square.
¡Vaya genios! Es impresionante la cantidad de personalidades que ha trabajado en Square, no por nada tienen la fama que tienen. Muy informativo el post, espero la tercera entrega con muchas ganas. ¿De dónde sacas toda esta información de los estudios? Son cosas que siempre he querido saber y no sólo de Square, sino de otras compañías.
La información es una mezcla de las cosas que he ido aprendiendo a lo largo del tiempo y de buscar por la red en páginas como Wikipedia o Giant Bomb, pero siempre hay que contrastar la información de varios sitios y no creerse lo que se ve publicado en un único sitio porque hay muchos datos que pueden estar equivocados o sin actualizar.
Gran artículo :)
Te ha quedado de lujo!
En serio, Roy, eres una enciclopedia andante, me encanta xD. Además lo explicas todo tan bien y tan ameno, da gusto leerlo y se aprenden muchas cositas ^_^
Me ha gustado conocer el origen de Marvelous AQL, no tenía ni idea de esa fusión, jejeje.
Estoy esperando impaciente la tercera parte :D
PD: No viene al caso de este post, pero llevo días pensando en si podrías hacer una entrada sobre todo lo que está pasando con 38 Studios (los del Amalur) y Rhode Island y todo eso. Lo que pasa es que no sé si es un juego que encaje con el rollo del blog o quizá el tema no te interesa ni a ti. Nu se, yo lo propongo porque sí me gustaría leer un artículo completito al respecto, jajaja, por pedir que no quede (U^_^)
Pfff, pues anda que no le he dado vueltas a este artículo antes de publicarlo, la verdad es que me ha quedado más largo de lo quería en un principio, así que para acortarlo y hacerlo menos aburrido había pensado en solo nombrar a la gente que se ha ido de cada departamento y no dedicarme a explicar que ha sido de cada uno de ellos, pero vaya, al final lo he dejado porque al menos a mi me gustaría leer ese tipo de información.
Sin duda toda la historia que rodea a Sacnoth, feelplus, AQ Iteractive y Marvelous AQL es una pasada y una buena muestra de como está el mundillo, que hay que intentar sobrevivir sea como sea.
A mi no me parece mal hablar sobre lo de 38 Studios, el problema es que todavía hay muchos «trapos sucios» por descubrir e investigar, creo que es una historia en que hay mucha mierda oculta y aún tardará tiempo en salir toda la verdad, si es que llega a salir. En todo caso, ahora mismo tengo 3 series de artículos pensados, y 2 de ellos tienen que salir durante este año y requieren de MUCHAS horas, no tanto de escribir sino de investigación y búsqueda, pero después de esto lo veré más a fondo y ya te diré algo ^^
Tienes razón, el tema todavía está en curso. A ver cómo acaba. Pero me alegra que exista la puerta abierta a un artículo sobre ello, ¡bieeeen! ^o^
Magnífico artículo. Es muy bueno saber cómo se organiza internamente una compañía de videojuegos Conocía el caso de Nintendo, pero no el de Square-Enix (que veo que es más Square que Enix, al menos en lo que respecta al desarrollo).
Por cierto, ¿sabes cómo encaja Eidos en el organigrama interno de SE?
Lo de Eidos fue una jugada brillante se mire como se mire, Square Enix quería una distribuidora occidental fuerte y que además pudiera desarrollar juegos por si misma, por lo que compró Eidos y Eidos fue reconvertida tal cual como Square Enix Europe, que ahora desarrollan y distribuyen sus propios juegos como Square Enix Europe, y además, se hacen cargo de distribuir los juegos de SE.
Desde SE Europe continúan trabajando con la misma independencia que cuando eran Eidos, pues SE les da total libertad creativa y no se meten en el desarrollo de sus juegos, cosa que es lógica, pues si SE además de por una infraestructura de distribución fiable y sólida compró a Eidos por sus juegos occidentales, lo normal es que les dejen hacer juegos a su estilo y no les metan presiones ni condicionantes a sus juegos.
Primero quitarme el sombrero ante tal exposición de datos y nombres en japonés, yo con tanto Kitase, Toriyama y Nobuo ya se me hace la lengua un lio, un aplauso.
Por supuesto que la saga que mas se a degradado a lo largo de estos años a han sido los FF, y lo dice uno que se a pasado toda la saga menos el XI,XIII-2 y XIV. Una pena porque a partir de la decima entrega todo ha ido hacia abajo, dando mas importancia a el desarrollo de un buen engine grafico que a la jugabilidad, error total.
La saga Dragon Quest aun no siendo tan grande como antaño, quizá es la única que a sabido mantener el mismo aroma que antaño, gracias a dar un desarrollo clásico sin demasiadas novedades en sus juegos, y sin sobrexplotar la saga tanto como los FF, que quizá es lo que los jugadores clásicos y hardcore piden.
A mi la duda que me ronda por la cabeza desde hace ya bastante es, llevan mucho tiempo manteniéndose de remakes y de mas spinoffs, y ya han hecho todo tipo de remakes hasta el final fantasy VI, si quieren seguir sobreviviendo de remakes ahora les toca empezar por los de PSX, tendrán cojones de tocar su piedra filosofal?! El juego que les mantiene en el olimpo de las empresas que hicieron historia? XD.
No hay duda que la saga Dragon Quest ha sido mucho más cuidada que Final Fantasy, pero en esto quizá tenga que ver el hecho que Dragon Quest es como una religión y van con más cuidado de tocar esta saga, aunque personalmente no estoy nada de acuerdo en que Dragon Quest X lo hayan convertido en un MMORPG, es lo mismo que ya pasó con Final Fantasy, que deberían haber hecho un Final Fantasy Online y un Dragon Quest Online como juego independiente y no mezclarlo como un capítulo numérico de la saga principal.
Sobre los remakes de PSX, que aún no hayan sido «víctimas» de remakes tiene una explicación muy lógica: «fondos pre-renderizados». Hacer una remasterización de un juego de PS2 es relativamente fácil porque como son 100% poligonales tan solo hay que aumentar los polígonos y la resolución, pero para los juegos de PSX esto no sirve, no puedes aumentar la resolución, tienes que crearlo de nuevo, re-haciendo todos los fondos pre-renderizados porque no sirven para la remasterización, y en juegos tan largos como Final Fantasy te puedes imaginar el trabajo que llevaría hacer esto, ya se ha visto en muchas más compilaciones que no sale a cuenta re-hacer la entrega de PSX, como en Metal Gear Solid, Resident Evil o Silent Hill.
Es triste ver el baile de talentos dentro de una misma compañía. Creo que con lo aquí explicado, uno se hace una idea de lo que ha pasado en oras compañías míticas que ya no son ni de lejos lo que fueron.
Un trabajo excepcional, Roy.
^^
Y me juego lo que quieras que estarás pensando en SEGA y Capcom, ¿verdad?
jejeje, digamos que sólo en SEGA.
Ya no queda nada de aquella enorme lista de genios en su plantilla……
Muy buen articulo Roy, de esto sí que no tenía ni idea. Esperaba que terminase aquí, pero veo que va a haber un tercer especial; así que habrá que estar al tanto ;D
Respecto a SE, da un poco de penita que con 10 estudios sólo hubiera uno dedicado a crear nuevas IPs, y que lo quitasen en una reestructuración. Quizá si se centrasen en nuevas IPs ganarían algo de su -muchísima- reputación perdida. Respecto a lo del «Toque cinematográfico de FF» pues explica muchas cosas, empezando por el propio FF X…
Por curiosidad, ¿dedicarás una parte del especial a títulos de compañías ajenas a SE que han desarrollado sus juegos?
Pues ya lo ves, de los departamos que hacían juegos originales, uno ha quedado reducido a hacer sin-offs de Kingdom Hearts, otro los Final Fantasy Online y otro a supervisar las colaboraciones con compañías externas. Así es muy difícil que puedan innovar a nivel de nuevas IP :(
Sobre tu última pregunta, ¿te refieres a hacer un listado de las third party que han trabajado con Square Enix nombrando los juegos que han hecho juntas? Pues no lo había pensado, lo miraré y si veo que queda un artículo interesante, me pondré en ello.
Sí, más o menos me refería a eso. Igual es una burrada de trabajo (la verdad es que no tengo ni idea de cuántas empresas han trabajado con Square Enix), pero sería interesante tener un poco de idea de con cuáles han trabajado (Hablando siempre de SE, porque como Squaresoft y Enix sí que ya nos podemos morir xD) y qué cosas han hecho.
Aunque igual nos deprimimos todos al ver que los únicos juegos de SE que nos gustan no están desarrollados por ellos xDDD.
Vaya diarrea con el baile de personal y equipos de un lado para otro XD
Lo que está claro es que internamente Square Enix no tiene mucho que ver con Squaresoft, esto que a priori es algo tan obvio, a menudo se nos olvida, y realmente lo explica todo.
Muuuuuuy buen artículo Roy, te ha quedado de auténtico lujo.
Por un lado me ha llamado mucho la atención precisamente el hecho de que una de que las principales quejas de los aficionados sobre FF siempre haya sido el hecho de que «ha perdido su esencia y estatus». Con lo segundo puedo estar más o menos de acuerdo, pero lo primero me deja el culo muy torcido ¿Cuál es exáctamente la esencia de los FF, la clásica de los tres primeros, el sistema de batalla, que ha varíado nosecuantas veces, el desarrollo variado? Para empezar, esta saga siempre ha sido el «campo de pruebas de Square» lo que significa que siempre han sido muy dados a la experimentación: hay muchas cosas «típicas» de un FF, pero lo central en esta saga siempre ha sido el intentar hacer cosas raras. Por otro lado, lo que hace grande a estos juegos (historia, desarrollo y demás) es lo que se pide en CUALQUIER JRPG.
Por tanto, creo que muchas veces no sabemos lo que queremos y haga lo que haga S-E, siempre será criticada.
Eso no quita que hayan cometido cagadas, como la ausencia de variedad total del FFXIII, o la desorganización de toda la Fabula Nova Crystalis. De hecho yo creo que el problema de S-E, más que de planteamiento, es la mala realización con que se llevan a cabo, igualito que Sega (que, por otro lado, no la veo tan mal parada, puesto que el último Sonic, los Yakuza y los VF siguen dando mucha guerra, sin olvidar el Binary Domain).
Por otro lado, el comentario de Roy sobre la ausencia de «nuevos genios» es algo bastante importante. A mi me escama que no hayan salido nuevas promesas que hayan sustituído los cerebros fugados, la verdad.
Y también creo, viendo como están desarrollado por dentro la compañía, que deberían darle más protagonismo a estudios como el segundo: no he jugado a los SaGa, pero los tengo en mi lista tras leer lo que ofrecen: esa mezcla entre JRPG y WRPG puede estar muy muy muy bien.
PD: Lástima lo de Matsuno, me da a mi que Ogre Battle se va a quedar a la mitad XD.
La pérdida de «estatus» no admite discusión, pero lo de la «esencia» si podríamos estar hablando y hablando y cada uno tendría su opinión, porque aquí entran mucho los gustos de cada uno, y como bien apuntas, Final Fantasy siempre ha cambiado bastante de una entrega a otra, pero por ejemplo, el Dragon Quest IX, pese a los grandes cambios frente a los anteriores Dragon Quest, no ha perdido su esencia y cuando lo juegas sabes que es un Dragon Quest, sigue siendo un Dragon Quest. Visto de otro modo, ¿no parece que Lost Odyssey tiene más esencia de Final Fantasy que el propio Final Fantasy XIII?
¿En qué juego de SaGa te has fijado? Es que la saga SaGa cambia muchísimo de una entrega a otra. A mi el que me gustó mucho fue el Romacing SAGA 3 de SNES, no sé que sensaciones transmitirá ahora, pero fue una absoluta locura, un juego adelantado a su época.
Precisamente el que más he oído hablar es del 3, por aquello de resolver una aventura de varias maneras diferentes (o algo así). Pero tenía entendido que no es el único ¿cierto?
Respecto a lo que dices de LO, yo diria que directamente es que este tiene más de JRPG que el FFXIII. Si este último hubiera tenido mazmorras más variadas, un mejor sistema de batalla (ya que es una buena idea, pero mala implementación) y quizás un mejor desarrollo de la historia (si uno se lee las novelas cortas, empieza a pensar qué paso con todo ese contenido que se descartó con el juego…). Cuando juegue al FFXIII-2 y al 3 te cuento.
Y bueno, LO no es santo de mi devoción, me compré la consola por ese juego, y no me arrepiento. Pero el argumento se desinfla al final de unas maneras… además lo de los sueños (que es lo mejor argumentalmente hablando y lo que hace que la peña babee) está muy mal aprovechado, porque apenas tienen que ver con el juego.
Es que normalmente en cada consola hacen una subserie de «SaGa» distinta, por lo que no es lo mismo jugarlos en SNES que PSX, PS2 o DS, yo te recomendaría jugar al Romacing SaGa 3 de SNES y los SaGA Frontier de PSX, aunque en DS tienes los remakes de las versiones de GameBoy, pero no las he probado.
Si, se suele decir que Lost Odyssey se quedó a las puertas de ser algo más grande, es difícil saber que pasó o que falló, pero e general si se tiene esa sensación que debería haber sido algo más, quizá un primer proyecto tan grande para una consola HD le vino demasiado grande a Mistwaker y feelplus, quieras que no el que Mistwalker sea tan pequeña y tenga que ceder el desarrollo a terceras compañías debe acabar afectando el traslado del concepto al juego.
La verdad es que algo raro, es como si hubieran estado limitados por algun detalle técnico, no se, sobretodo viendo como tienen planteando el juego en varios discos y la linealidad de algunos de ellos, como si no hubieran podido poner todo lo que querían.
Entiendo entonces con lo de SaGa. ¿Me recomiendas también el remake del primero para PS2?
Estoy seguro que si Mistwalker pudiese afrontar el desarrollo de sus juegos por propia cuenta y a nivel interno sin depender de otros estudios, las cosas irían mejor, pero claro, si tienes que «mendigar» el dinero a una distribuidora grande, por lo que tienes que ceder a sus presiones, y luego del desarrollo se encarga una tercera compañía, pues ya me dirás, es imposible que el proyecto no se resienta.
El remake del Romacing SaGa para PS2 no he podido probarlo, pero he escuchado desde que es una maravilla a que no vale para nada, así que será cuestión de probarlo por uno mismo.
Yo leí por ahí que el problema era principalmente de diseño, que lo cambian a algo más «raro/bizarro/cool» y algunos detalles de la jugabilidad o la narrativa, no lo se, pero habrá que probarlo la verdad.
Antes de nada, contarte que la semana pasada, al fin, me terminé Xenoblade (perdona el offtopic pero quería contártelo, jeje). Y nada más decirte que me ha encantado :).
Con respecto a la entrada, felicitarte una vez más. Has hecho un excelente trabajo y me has aportado muchos datos que desconocía.
Realmente es lógico que habiéndose ido las personalidades más importantes, lo que surja sea otra cosa diferente. Así, vemos como Hironobu, creador de Final Fantasy, se marchí de la compañía, creando Mistwalker. Muchas veces me da la sensación que The Last Story es el nuevo Final Fantasy… Por su creador, por su nombre, por su logotipo… por todo. Sin embargo, no he tenido la oportunidad de jugarlo por falta de tiempo (a pesar de tenerlo en mi lista de juegos pendientes jaja). Así que hasta que no juegue, no podré afirmarlo con seguridad.
Quizás no fue Hironobu, o Nobuo o tantos otros, sino todos ellos juntos. Gracias a ese conjunto conseguimos jugar a verdaderas joyas. Por eso tal vez, los juegos que se han hecho por separado, a pesar de ser buenos juegos, no tienen la misma calidad que los que hicieron antes. Además, como ya te conté, el género JRGP se haya en decadencia… Para crear un Final Fantasy VII, fue necesario el trabajo conjunto de todos ellos, junto con las condiciones que en ese momento tenía la sociedad.
Ya conocía lo que comentas de Final Fantasy XII sobre la enfermedad de Matsuno. Sin embargo, nunca tuve la oportunidad de comprobarlo… Ahora que he terminado Xenoblade, el siguiente juego que tengo listo para jugar es Final Fantasy XII (que aunque no te lo creas, por motivos personales no he podido jugarlo hasta ahora). Estoy deseando ver las diferencias de este juego con respecto a sus predecesores.
Nada más que decirte, salvo felicitarte una vez más por tu excelente trabajo. Pronto me empaparé con tu tercera entrega :)
Es que Final Fantasy no solo son Sakaguchi y Uematsu, habían muchas más personas aportando su talento y calidad, evidentemente estos 2 son los más representativos y los que tenían más poder, por lo que es lógico que sus nombres estén relacionados a la saga, pero sin Ito por ejemplo no tendríamos ni FF VI, ni FF IX, el sistema de materias del FF VII o los combates ATB, y sin Koichi Ishii no tendríamos chocobos ni moogles.
Y bueno, el nuevo Final Fantasy, más que The Last Story, sería Lost Odyssey. The Last Story es más ligero y corto (dura 20 horas) y está más enfocado a la acción, aunque la temática medieval e historia principal si es Sakaguchi 100%, de eso no cabe duda.
Y me alegro que hayas disfrutado tanto de Xenoblade, para mi es uno de los mejores JRPG de esta generación ^^