Grand Master de Nintendo Famicom traducido al inglés
Grand Master de Nintendo Famicom ha sido traducido al inglés por Stardust Crusaders y aishsha.
Desarrollado por Soft Machine (Crisis Beat, Lucifer Ring, Pocket Fighter (WonderSwan)) y distribuido por Varie en 1991 en exclusiva para Japón, Grand Master es un ARPG que destacó por su buen apartado técnico, con mención especial para las escenas cinemáticas tipo anime, y por algo poco habitual en la época, dar libertad al jugador para poder escoger el orden en que jugar los escenarios, haciendo que el desarrollo de la historia cambie según el orden de los escenarios o eventos presenciados y esto afecte los acontecimientos de la parte final.
El parche para poder jugar Grand Master en inglés se puede descargar desde ROMhacking.net y está disponible en tres formatos, .IPS, .BPS y .xdelta, así que puede aplicarse a una ROM japonesa con cualquier programa compatible con estos archivos, como Lunar IPS (para .IPS), beat (para .BPS), Floating IPS (para .IPS y .BPS), xdeltaUI (para .xdelta) o Delta Patcher (para .xdelta).
Actualización: Stardust Crusaders ha publicado una nueva versión de esta traducción.
Actualización #2: Grand Master de Nintendo Famicom ha sido traducido al español.
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¿Cuántos escenarios son? Porque esto no puede ser algo baladí, si son muchos, las combinaciones son innumerables, al menos de que se haga como se hará en Batman: Arkham Origins Blackgate, donde el final se determina por el último jefe al que te encuentras (la estructura es similar a Megaman, donde escoges al jefe al que te vas a enfnrentar, así que es posible que haya alguna manera de encauzarte en el orden de las fases has de recorrer, como pasa con la saga de Capcom y las armas de los enemigos caídos).
Pues no hay muchos escenarios para elegir, son cinco, y bueno, hay que tener en cuenta la época de la que estamos hablando, no vamos a encontrar cambios profundos en el guión porque para empezar tampoco es que el juego tenga mucha historia en si. Digamos que es más que hay un orden prestablecido para lograr el auténtico final y si hacemos otro orden tendremos un final malo porque nos faltará algo o nos habremos saltado un evento, por lo tendríamos que jugar de nuevo en otro orden para encontrar el verdadero camino.
En otras palabras, para su tiempo es un juego bastante ambicioso (yo no tengo ninguna duda que hoy en día sería un clásico de NES de haber salido en occidente o de ser hecho por una compañía importante), con un destacado apartado técnico y que intentó diferenciarse de los demás RPG de consola con este toque de elegir tu propio camino, pero obviamente ese toque no es algo tan importante o notorio como pueda ser en un Baldur’s Gate o Mass Effect.
Pues no deja de ser interesante, porque como bien dices, es ambicioso para la época, aunque ojala fueran más finales. Quizás un remake fuera interesante jajaj.
En el Read Me del parche se puede encontrar una guía de que orden se deben visitar los escenarios para sacar los diferentes finales
¿Pero entonces cuantos son? ¿2 o más?
Lo que son finales hay dos, el bueno y el malo, lo importante del orden de los escenarios es que así puedes cambiar ciertos diálogos/escenas. Para no spoilear más de la cuenta, digamos que la clave está en los jefes finales de cada escenario, pues según el orden en que lo hagamos nos contarán algo importante o no y podrán morir o sobrevivir, así que la idea del juego es que cuando volvieses a jugarlo tuvieras en cuenta la relación existente y quien crees que es clave para que te cuente algo importante, tenga que sobrevivir o dé igual que muera para llegar al final bueno, pero por el camino puedes tener escenas distintas que no repercutan necesariamente o directamente en que el final sea bueno o malo.