Quiero ser pirata – El caso de Earthbound
En la época de DJPJ, León escribió un artículo muy interesante acerca de la piratería. Pero yo, conocedor de la materia, consideré que podía expandir en una serie de entradas al respecto. Creé diez entradas, cubriendo los temas más curiosos sobre la lucha por la propiedad intelectual digital, y las publiqué entre noviembre de 2013 y abril de 2014. Como veo que siguen siendo de total relevancia actual, he decidido rescatarlos antes de que sea demasiado tarde y compartirlos con los lectores de este blog que, sin duda, lo veréis relevante a vuestros intereses.
No obstante, tened en cuenta que el más viejo de ellos (éste) ya tiene un año de antigüedad. Me he molestado en revisar alguna que otra cosa, pero si tengo que modernizar las referencias o chascarrillos me sería más fácil reescribirlo. Así que espero perdonéis ese detalles y disfrutéis la sección tal y como se concibió.
En esta primera entrega hablaré de uno de los casos más conocidos de la lucha antipiratería, EarthBound (Mother 2 en Japón). Muchos conoceréis su historia, mientras que otros sólo han oído hablar de él mediante la saga Smash Bros. En todo caso, allévoy!
A estas alturas sabréis que el motivo por el que el titulo fue tan famoso en la lucha contra la piratería era su forma de ofuscar al jugador de la copia pirata y, finalmente, borrar la partida justo en el combate final. ¿Pero cómo?
Este juego tiene cinco capas de protección, si bien las más conocidas son las dos subrayadas anteriormente. La primera de ellas sólo es un comprobador de región. Uno podría debatir si es o no una medida de anticopia, aunque para lo que estamos considerando, nos vale. Eso lo hace mediante una rápida consulta a la PPU de la consola.
La segunda de ellas es la común en los cartuchos de Super Nintendo: intenta acceder a la SRAM del cartucho y realizar una prueba de escritura. Si existen más de 8kB (el espacio de escritura de saves en este juego), devuelve un error, suponiendo que el juego está grabado en un copión. Adicionalmente, esta capa comprueba (mediante un checksum) las posiciones de memoria entre $C0A11C y $C0A150 (la subrutina llamada al arrancar el juego). Si existe algún cambio, devuelve otra pantalla distinta de copyright.
Si avanzamos un poco más, llegaremos a la protección más conocida, el incremento de monstruos a una proporción loca. Esta capa realiza un checkeo de las anteriores capas, para comprobar si todo está como debería en el código. Ese bloqueo altera las tablas de encuentros, multiplicando el número de enemigos e invocando enemigos que no pertenecen a ese área.
Existe una cuarta capa menos conocida. A lo largo del juego, se realizan seis comprobaciones de la SRAM (como en la segunda capa). Esta fase se ha conocido por ingeniería inversa, ya que el efecto en el juego, de existir, es inapreciable.
Y, si has podido saltarte los anticopias iniciales y aguantar un ingente número de enemigos, llegarás al jefe final. Esta parte ya la conocéis porque León os ha hablado de ella (y porque es lo más popular del juego), pero si no lo sabíais, a mitad del combate final, se cuelga. Y cuando vas a ver qué ha pasado… ¡Sorpresa! ¡Se han borrado todas las partidas!
Y así, chicos, es como conocí a vuestra madre. En fin, no te acostarás sin saber nada más y, si bien es uno de los casos más famosos, me parece un buen punto de inicio. La próxima vez, tranquilos, algo más entretenido y menos técnico.
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Conocía las alteraciones que producía, pero no lo de las distintas capas y de qué se ocupaba cada una. Siempre es un placer saber más sobre uno de los mejores juegos hechos jamás. Amor eterno a EarthBound ❤
¡Esperando las siguientes entregas! (^_^)b
Joerrr! Eso si que es una protección anticopia! 4 capas! Lo mejor el final, se cuelga y borra todas las partidas.