Sega informa sobre sus planes de futuro y la importancia que ha tenido el éxito de Persona 5
Sega Sammy ha publicado un informe sobre el año fiscal de 2017 y en él habla sobre sus futuros planes de negocio y expansión, que están encuadrados dentro de una estrategia que han catalogado como «Road to 2020» y en la que Persona 5 se ha llevado su buena parte de protagonismo porque ha sido puesto como ejemplo de lo acertado e importante que ha sido comprar Atlus, pues les ha permitido obtener nuevas IP (propiedades intelectuales) como Persona, Megami Tensei y Etrian Odyssey que han ayudado a expandir y mejorar su catálogo de juegos.
A través de los buenos resultados de Persona 5, que ha conseguido vender 1,8 millones de unidades, Sega quiere convencer a sus accionistas de la necesidad e importancia que tiene adquirir y utilizar más IP, por lo que dentro del plan estratégico «Road to 2020» está incluido mejorar y ampliar su catálogo de franquicias y juegos siguiendo estos cuatro pasos:
Revival IPs: Sega quiere revivir franquicias antiguas actualmente en desuso, con la ambición de conseguir que tengan impacto e importancia a nivel global.
Existing IPs: Para que las franquicias actuales puedan aumentar su presencia a nivel global han tomado medidas como mejorar la retroalimentación entre todos los tipos de hardware (consolas, ordenadores y móviles).
New IPs: Quieren crear nuevas IP que puedan replicar el éxito conseguido con Persona 5. También se menciona los buenos resultados que han tenido comprando juegos y estudios occidentales, por lo que es una política que seguirán utilizando.
External IPs: Para aumentar la variedad de su catálogo también quieren potenciar las colaboraciones de desarrollo con compañías externas.
Sega Sammy comenta que antes había Sega Corporation, la Sega que todos conocemos dedicada al desarrollo de juegos para consola, y que en 2012 fundó Sega Networks, su filial dedicada al desarrollo de juegos para móviles, pero debido a la cada vez mayor popularidad de este sector y el gran éxito de los juegos de Sega Networks se llegó a un punto que, tras pasar por una importante reestructuración en 2015 que seguramente recordaréis por el amarillismo con la que fue tratada por la prensa occidental, Sega Corporation y Sega Networks acabaron fusionándose para formar la actual Sega Games.
En un mercado cada vez más global y con mayor penetración de la distribución digital Sega considera un error centrarse en un único tipo de hardware (consolas, ordenadores o móviles), que es lo que estaban haciendo de manera habitual bajo lo que han definido como una política «device-oriented», porque esto provoca una limitación del alcance y potencial que pueden tener tus juegos, así que Sega ha cambiado su política por una nueva que han llamado «intellectual property-oriented” que está enfocada a desarrollar y producir juegos para todos los sistemas posibles, mencionando expresamente que su objetivo es poder publicar sus juegos para consolas, ordenadores y móviles para llegar a más público y aumentar el valor de sus IP.
Esto no significa que todos los juegos de Sega serán publicados de manera simultánea para consolas, ordenadores y móviles, porque siempre habrán juegos que por motivos comerciales y estratégicos o por las propias necesidades del juego (su concepto de juego, su sistema de monetización…) se publicarán para un tipo hardware u otro, y de hecho, Sega sigue catalogando sus juegos como «Digital Game» (juegos para móviles y online) y «Packaged Game» (juegos japoneses para consolas y PC y los juegos de sus estudios occidentales para consolas y PC), pero bajo esta nueva estructura sí quieren potenciar los juegos multisistema y Sega estaría preparándose para esta posibilidad siempre y cuando lo vean conveniente y sea factible.
El mensaje importante es que Sega está comunicando a sus accionistas que la política «device-oriented» tiene que quedar en el pasado, porque ahora lo que quiere y lo que necesita es tocar todos los sistemas posibles, creando una mayor retroalimentación entre sus juegos y desarrollos.
No podemos olvidar que en 2012, debido a las pérdidas que tenía Sega Corporation, llegaron a comunicar de manera oficial que tenían que centrarse en menos franquicias quedándose solo con las más fuertes, lo que en occidente significaba apostar por Sonic the Hedgehog, Football Manager, Total War y Aliens, además de cerrar la mayoría de las oficinas de Sega Europe (España, Francia, Alemania, Australia y Benelux (Bélgica, Holanda y Luxemburgo), sobreviviendo únicamente la del Reino Unido), por lo que es muy positivo que cinco años después Sega haya podido salir de esta situación tan negativa y ahora, amparados en buena parte por la relación tan positiva que tienen con Atlus, incluso quieren hacer lo contrario recuperando y creando nuevas IP.
Del informe de Sega Sammy también se pueden sacar otros detalles interesantes como los siguientes:
Sega Games quiere aumentar el alcance global de sus juegos, pero tienen que hacerlo potenciando las oportunidades y fortalezas de su mercado local. Es decir, no quieren caer en el error de occidentalizar sus juegos perdiendo su personalidad y características, si no que tienen que hacer los juegos que saben hacer, mencionando de nuevo a Persona 5 como ejemplo de un juego marcadamente japonés que ha sabido captar el interés del público internacional.
Sega Sammy detalla que tiene un total de 7.639 empleados, de los cuales 5.257 forman parte de la división de entretenimiento (videojuegos, pachinko, juguetes…) donde se encuentran Sega Games con 2.200 empleados y Atlus con 220.
Ya para acabar, Sega también desvela los datos actualizados de ventas / descargas de sus franquicias japonesas más importantes en la actualidad:
Sonic the Hedgehog: 360 millones
Puyo Puyo: 25 millones (desde que Sega compró la franquicia a Compile en 1998)
Yakuza / Ryu ga Gotoku: 10,5 millones
Chain Chronicle: 10 millones
Persona: 8,5 millones
Megami Tensei: 7,2 millones
SEGA feat. HATSUNE MIKU Project: 5,5 millones
Phantasy Star: 4,5 millones (solo se contabilizan los jugadores registrados en Phantasy Star Online 2)
Etrian Odyssey: 1,8 millones
NOTA:
Estas cifras incluyen compras de juegos físicos y descargas digitales, incluyendo las de juegos free-to-play para móviles, por lo que en el caso de Sonic the Hedgehog se contabilizan las descargas de juegos como Sonic Dash que en 2015 ya llevaba más de 140 millones de descargas.
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1 respuesta
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